JAULA
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a
lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou
campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a
correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do
círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido
aprisionados.
ADIVINHA QUEM
É
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha
(devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho
possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A
criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se
não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU
FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a
cabeça, estala os dedos, etc.O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta
mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o
fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que
lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO
PEGADOR
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado
sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de
ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente
fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele
estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá
substituí-lo.
APANHAR O
LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m.
Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás
da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores
chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a
sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo
e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador
que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna
a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão”
de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao
primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão
jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim
sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.
A SOPA ESTÁ
PRONTA
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o
“cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da
roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a
massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que
não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
BOLO DE
FUBÁ
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central
caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito,
abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr
em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos
lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai
ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o
último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
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